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'일단 먼저 만들어봐.'

'일단 시작해봐.'

틀린 말은 아니다.

 

아무런 정보가 없을 때 그렇게 시작한다.

결과는 100% 삽질.

중요한 것은 그 과정을 통해 경험을 축적하고 그걸 다음에 반영해야 한다.

 

애자일이라고 어설프게 오픈해놓고 자기만족하는 경우를 보았다.

컨퍼런스에서 들은 이야기는 전부가 아니다.

 

진화할 수 없으면 사업으로 전환하는 게 아니다.

그냥 "토이프로젝트"로 끝내는 게 좋다.

(취업이 목표라면 "토이프로젝트"로 충분하다.)

 

지난 성공경험에도 불구하고 아래처럼 시작하지 않았었다.

당연히 실패함.

 

사용자는 나의 의도를 따라주지 않는다.

그들은 자유의지를 가졌고 스마트폰은 내 앱만 사랑하지는 않는다.

배려하지 않으면 아무도 찾아오지 않는다.

 

 

 

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현재 뭔가 만드는 중이어서 만들기 전에 미리 체크해본 것들.

 

 

만들기전 확인사항

 

(1) 이미 사람들이 쓰고 있는 서비스인가?

 

세상에 없는 서비스는 소자본으로 도전하지 않는다.

사람들에게 인지시키는 비용이 상당하기 때문.

 

즉, 인지비용이 싼가?

이게 소자본 사업에서 가장 먼저 생각해야할 내용이다.

참고로, 인지비용은 광고, 홍보 등으로 나가는 비용이다.

 

(2) 사람들이 불편을 느끼고 있는 서비스인가?

 

기존에 앱들이 있으나 사람들이 불편해하는 서비스인가?

그래서 내 앱을 만들었을 때 쉽게 넘어올 수 있는가?

 

즉, 사용자 전환비용이 싼가?

학습이 필요하다면, 신규 사용자 유입이 느리다.

 

(3) 내가 더 잘 만들 자신이 있는가?

 

그 기능을 더 잘만들 아이디어가 나한테 있는가?

사람들을 끌어들일 매력을 만들어낼 수 있는가?

나는 그 매력을 지속적으로 생산(유지)할 수 있는가?

 

즉, 컨텐츠 유지능력이 있는가?

이게 없다면 첫번째 언덕에서 정체되고 만다.

첫타에 무조건 홈런친다고 기대하지 말자.

 

(4) 사람을 락인시킬 매력을 내가 만들 수 있는가?

 

사람들이 이 앱을 즐겨 쓰는 이유를 내가 만들 수 있는가?

그래서 내 앱을 이탈하지 않고 쓰게 되는가?

 

사용자 락인은 품질 외에 대안이 없다.

기능이 모자란 것과 엉성한 것은 다르다.

품질을 높이려면 디테일해야 한다. 디테일은 성격이다.

디테일은 나한테서 나온다. 알바나 아웃소싱에서 나오지 않는다.

 

(5) 친구에게 전파할 수 있는 시나리오가 존재하는가?

 

사람들이 친구에게 추천한다면 무슨일이 일어나는가?

그 사람도 행복하고, 친구도 행복해지는가?

아니면 추천하고 끝인가?

 

즉, 전파성이 있는가?

이게 없으면 눈덩이 불어나듯 사람이 안불어난다.

기능을 10개 정도 업데이트 해야 1 명이 늘어난다.

되기는 하는데 엄청 힘들다.

 

앱제목 정하기

 

(1) 사람들이 이 기능을 뭐라고 부르는가?

 

현재 사람들은 이 기능을 뭐라고 부르는가?

"환율 계산기?"

네이버에 뭐라고 검색하나?

친구들에게 뭐라고 물어보나?

 

즉, 현재 많이 찾는 키워드가 있어야 함.

많이 찾지 않으면 시장이 없는 것.

그 키워드가 앱의 출발점임.

 

(2) 나는 사람들이 이 앱을 어떻게 불러주길 원하는가?

 

5자 이내, 3자면 매우 좋고.

"새로운 카메라"

이 정도 느낌의 이름이 필요함.

 

앱제목은 앱의 종착점임.

그런데, 너무 멀면 안됨. 사람들이 이해하지 못해서 안 씀.

앱제목은 앱의 정체성이자 모객의 한계를 표현함.

너무 크면 사람들이 모호해서 모름.

 

(3) 사람들은 뭐라고 부르면서 다른 사람들에게 이 앱을 추천할 것인가?

 

"야, 이거 써봐. 이거 이럴 때 좋아."

"같이 쓰자."

소개 멘트가 이걸로 끝나야 한다.

소개 멘트가 긴 건 B2C용이 아니다.

소개 멘트가 길다는 건 전파성이 없다는 것.

설명을 해야 팔린다는 뜻.

 

앱화면 정하기

 

(1) 앱을 열었을 때 가장 첫화면에 뭐가 나와야 하는가?

 

첫화면은 진입점이다.

앱을 열면 사용자가 보고 싶은 게 보여야 한다.

기업이 보여주고 싶은 걸 보여주면 싫어한다.

 

첫화면은 미끼다.

거기서 더 누르냐 아니냐를 결정한다.

미끼는 사용자가 좋아하는 걸 달아줘야 한다.

사장이 좋아하는 걸 달아주면 망한다.

 

(2) 그 첫화면에서 사용자는 앱을 연 목적이 해소되었는가?

 

미끼를 먹으면 맛있어야 한다.

그래야 통째로 삼키려고 달려든다.

 

첫화면에서 필요성이 해소되어야 더 없나 둘러 보게 된다.

핵심기능이 세번째 화면쯤 나오면 사용하는 사람이 확 떨어진다.

 

(3) 핵심 와이어드 프레임. 그걸만으로도 사용가치가 충분한가?

 

꾸미기를 다 빼고 나면 심심해진다.

맛갈스러움이 떨어진다.

그래도 상품성이 없어지지 않는지 확인한다.

 

화면이 30개쯤 있어야 이 앱의 효용성이 발휘된다면, 앱으로 출시할 건 아니다.

PC 어플로 만들어야 한다.

 

키포인트

B2C 앱은 "진통제"보다는 "비타민"

"비타민"은 맞춤형 광고로 활용하기 적합.

광고는 넓은 모수와 다양한 사용자층이 있어야 함.

접속빈도가 높아야 함.

그렇게 만드려면 런칭전에 까다롭게 챙겨야 함.

사용자를 진지하게 만들면 망함.

 

"진통제"는 광고보다는 주로 제휴로 풀림.

광고로 풀기에는 모수가 작음.

사용자의 동질성이 높아 제휴효과가 큼.

즉, M&A 가능성이 높음.

하지만, M&A환경이 도둑놈이면 탈탈 털리고 쫓겨날 확률이 높음.

대신 고통을 조금만 줄여줘도 사람들이 씀.

 

이통사 고객센터 앱 같은 건 "비용절감앱"임.

사용자 편의성보다 이통사의 인건비를 줄여줌.

사용자가 전화를 덜하게 하는 것이 핵심포인트.

즉, "비용절감형" 앱.

지속적 인건비 발생이 덜되는 "아웃소싱"방식이 나음.

 

경험

우당탕 출시해 놓고 조용히 고치고 있어도 된다.

다만, 얼리어댑터들이 주목하는 순간에는 기능이 한바퀴 돌고 있어야 한다.

판단이 한 번 끝난 앱이 다시 주목하는 일은 드물다.

새로운 호기심은 쉽게 전파되지만, 해명은 쉽게 전파되지 않는다.

기회를 놓쳤다면, 앱을 내리고 새로운 앱으로 출시한다.

 

의미

꼭 100점일 필요는 없다. 그럴수도 없고.

한번 짚어보고 내 생각을 가지는게 중요함.

내가 어떤 선택을 했는지 깨닫는 거니까.

그리고, 어차피 VC를 만날 때는 이 항목들이 다 필요함.

 

FIN.

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