스마트폰앱(사진 @Pixabay)



산전수전 공중전을 다 겪은 고수들은 안다.

하지만, 요즘 막 창업하는 젊은 친구들은 모른다.

그래서, 정리해 보았다.


세상에 없는 것은 발명하지 않는다.

세상에 없는 것은 아직 사람들이 모른다는 뜻이다.


재미있다는 것을 알리려면, 경험한 사람이 증명해줘야 한다.

즉, 제품을 알리는데 시간이 걸린다.


그리고, 긍정피드백이 지속적으로 재생산, 확대되어야 한다.

부정 피드백이 발생되면 진화 대응할 수 있어야 한다.


이렇게 알려지고 나면 한동안 시장을 독점할 수 있다.

처음에 스마트폰~ 하면 아이폰을 떠올렸던 것과 같다.


이런 시장을 블루오션이라고 한다.

블루오션은 세상에 없던 것이 맞다.

세상에 없던 것이라서 경쟁자가 없다.


하지만, 소비자의 인식, 구매까지는 시간이 걸린다.

생존하려면 만만치 않게 돈이 들어간다.

그래서, 블루오션은 자본게임에 가깝다.

오래 버텨서 살아 남는 쪽이 승리한다.

대기업에게 유리한 회장님 비즈니스다.


자본이 작다면 세상에 있는 것을 재발명하는 것이 낫다.

소비자는 경험에 비추어 그 제품을 인지한다.

쉽게 연상할 수 있어 별다른 도움없이 쉽게 전파된다.


옛날것을 개량한 거라면 더욱 좋다.

"저건 그게 불편했는데, 이건 아니라서 좋아."

아마 사람들은 쉽게 지갑을 열 것이다.


사람들에게 복잡한 걸 요구하지 않는다.

슈팅게임의 기본은 왼쪽 조이스틱, 오른쪽 버튼이다.

복잡한 움직임을 자동화시키고, 결정 액션만 두 개로 압축시켰다.


사용자들은 돈을 지불하면서 복잡하고 싶어 하지 않는다.

좀 더 자세히 말하면, 구매한 것 외에는 단순해지고 싶어한다.

설명을 듣는 게 아니라 즐기고 싶어한다.


니가 이렇게, 저렇게, 그렇게, 요렇게 해야만 결론이 나.

성공 알고리즘이 복잡하다면, 대부분의 사람은 그냥 포기한다.


엔터테인먼트는 1,2등 만이 생존하는 게임이 아니다.

그냥 중간 대다수를 만족시키는 게임이다.


광고의 기본은 "사람은 아무것도 하지 않는다."라고 한다.

광고처럼 아무 것도 하지 않는데, 내 컨텐츠를 소비하게 하는 것.

그것이 엔터테인먼트 앱의 궁극이다.


세상을 즐겁게 하려면, 소비자를 복잡하게 하면 안된다.

노력, 성실, 달성 이런 게 아니라, 그냥 즐거워야 한다.


끊이지 않고, 반복되는 주제

스스로 발전하면서, 아무리 사용해도 마르지 않는 샘물.

매일 매일 반복하면서도 전혀 지루하지 않는 것.

참으려 해도 참아지지 않고, 그저 함께 살아갈 수 밖에 없는 것.

그게 출발점이면 좋다. 바로 욕구이다.


사람에게는 여러가지 욕구가 있는데, 상시적이고 줄기찬 것은 몇 개 되지 않는다.

의식주. 그리고 색이다.


먹고 입고 자는 것은 인간의 생존욕구이자 인간다움의 기본이 된다.

그래서 여기엔 국가의 역할이 꽤 많이 개입되어 있다.


주택거래는 아니지만, 주택공급은 국가가 참여한다.

입는 것은 비교적 국가의 역할이 적다.

먹는 것에는 국가가 교묘하게 참여해 있다.

소매는 소상공인이 하지만, 도매와 산지는 국가가 관리한다.


국가의 일은 규제가 크다.

그래서 "O2O"의 시각으로 풀릴 가능성이 크다.


하지만 "색"은 좀 다르다.

다소 조심스럽고 개인의 영역이다.

국가가 개입하지 않다보니, 거의 100% 엔터테인먼트 영역이다.


이런 주제는 소비욕구를 끊임없이 발생시킨다.

앱은 이런 곳에서 출발하는 것도 나쁘지 않다.


페이스북이 데이팅 앱을 만든다고 한다.

"색"의 영역이다.

MSN도 했고 싸이월드도 했다.

식상하지만 인기를 끌지 않을까 싶다.

그런데 돈도 많은데 세상에 없는거 좀 만들지. 싶다.


어떻게 해야 성공할 수 있나?

모른다. 

어렵다고 해서 성공할 수 없다는 것은 아니다.

이걸 정리하는 이유는 너무 많이 망해서 그렇다.

수시로 망한다. 빚을 지고 망한다.

문제는 왜 망하는지 모르고 망하는 거다.

도와 달라고 하는데, 정말 마음이 가지 않는다.


문제를 인식하고 있고, 말이라도 통하면 좋다.

문제를 해결할 가능성이 있으니까.

문제를 해결해야 고맙다는 소리라도 듣는다.

하지만, 무엇이 문제인지 모르면 다음 스텝도 없다.

도와줘 봐야 같이 망하는 거다.


사람은 스스로 믿는 바를 위해 도전한다.

어렵더라도 내가 확신한다면 도전해볼만 하다.

하지만, 그게 아니라면 고민 한 번 제대로 해보길 추천한다.


정부과제들.

정부는 개인이 부자되라고 돈을 주지 않는다.

국가 발전에 도움이 되라고 돈을 주는 거다.

그래서, 세상에 없는 걸 만들어 보라고 한다.

돈을 버는 기술보다 훌륭한 기술을 원한다.


초보가 정부과제를 수행하는 것도 좋은 선택이다.

하지만, 장관상을 받았다고 해서 사업이 성공하는 것은 아니다.

그렇게 생각하다가 제품이 안 팔려서 망하는 기업들을 보았다.


세상에 없는 기술은 놀랍고 뽐내기 좋다.

하지만, 안 팔리면 동면해야 한다.

동면하려면 돈이 필요하다.

못 버티면 망하는 거다.


대기업병에 걸리면 안된다.

엔터테인먼트 앱은 기술 퀘스트가 아니다.

상업화 퀘스트다.

상업화는 쉬운 영역이 아니다.


한국형 유튜브는 제작의 문제가 아니라, 상업화의 문제이다.

사용자를 모을 수 없다면 돈이 되지 않는다.

우리도 구글이 만든 걸 만들었다고 자랑할 수 있다.

하지만, 그거 만들고 회사를 접어야 할 수도 있다.

적지 않게 보아왔다.


회장님은 돈이 많으니까 큰 걸 가져오라고 한다.

돈으로 초반 격차를 메꾸기 때문이다.

오래 생존할 수 있게도 해준다.

생존게임은 머니게임이다.


하지만, 자본이 적다면 "세상에 없는 걸 만들면 망한다."

이론적으로는 안 그래야 하지만, 경험적으로는 너무 많이 그렇다.

물론 예외는 있다. 그러나, 확률은 낮다. 아주 낮다.


FIN.

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