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스타트업/계획

인터넷서비스와 앱. 어떻게 창작할 것인가?

by 회색연필 2019. 7. 18.

창작은 다분히 "국어적"이다.

구조화시키고 정리하는 건 "이과적"이지만,

탄생시키는 건 확실히 "문과적"이다.

 

"인터넷 서비스"는 "진통제"와 "비타민"으로 나뉜다.

"진통제"는 불편을 개선하는 거다.

그러니 불편사항을 잘 듣고 인터넷으로 구현하면 된다.

"요구사항 분석"과 "인터뷰"가 중요하다.

 

"비타민"은 다르다.

비타민은 철저한 "킬링타임"용이다.

사람은 24시간 긴장한채 살 수 없다.

집중해 있는 몇시간을 제외하면, 대부분은 잡스런 생각으로 시간을 보낸다.

"비타민"은 그런 시간을 위한거다.

그래서 "창작"이 중요하다.

 

창작은 심리분석이 필요하다.

사람을 읽어야 "창작"이 나온다.

인터넷서비스도 마찬가지다.

 


 

구독형 모델

"인터넷서비스"는 지속성이 중요하다.

지속하려면 수익도 지속적이어야 한다.

다운로드형은 일회성 판매로 끝난다.

지속적 구매가 "월정액"이다.

월정액을 받는 전형적인 방법이 "구독"이다.

 

그런데, "지속성 판매"가 되려면 매번 새로운 게 있어야 한다.

모양도 바뀌어야 하지만, 내용이 바뀌어야 한다.

어떻게 바뀌어야 할까?

 

"SEO 최적화"는 신규유입을 늘리는 거다.

여러가지 키워드를 배치함으로써 검색이 많이 들어오게 한다.

그리고 "유입"이 되면, 디자인을 보거나 내용을 본다.

SNS라면 주변이웃의 지껄임이 있을거고,

뉴스라면, 잘 정리된 오늘의 소식들이 있을거다.

이것은 외형이다.

 

그러나 "구독"은 신규유입을 늘리는 게 아니다.

들른 사람을 단골로 만드는 전략이다.

단골로 만들려면 컨텐츠가 일관적이면서 새로워야 한다.

다이소에서 "컴퓨터"를 팔진 않는다.

 

단골을 왜 확보하려 할까?

단골은 매월 정기적으로 팔아준다.
신상품이 나왔을 때도 믿고 써준다.

기본 소비량을 보장받는다.

단골과 계약하는 행위가 "구독"이다.


그런데 "구독"을 왜할까?

미래 컨텐트에 대한 기대감때문이다. 
새로운 컨텐츠를 먼저 받아보겠다는거다.
'지구를 구해줄거야.'

그 정도의 큰 기대감은 아니다.
무료함을 달래줄 정도면 충분하다.

한 번 본 뉴스, 계속 올라오면 누가 구독을 할까?

 

대단하지 않아도 된다.
찬사를 들으려면 대단한 걸 해야 하지만,
그런걸 일상적으로 만들어낼 순 없다.


"시리즈물"은 가벼운 접근법 중의 하나다.

다음편을 기대하게 만들 수 있다.

"V로그" 같은 건 크게 재미없어도 본다.

무료하니까.

다음에 재미난 게 올라올까 싶어 구독을 한다.

과거 이야기를 끄집어낼 수도 있다. 
과거와 연결되면 기대감이 높아진다. 
오늘 일이 내일 언급되면 재미있다.
뭔가 맞추기 놀이하는 것 같다.
뭔가 당첨된 것 같다. 
이런 행위들이 구독을 일으킨다.

 

즉, "구독전략"은 "사용자"의 심리를 읽는 행위다.

 


 

사람을 어떻게 읽어야 할까?

창작법은 "작화법" 스토리 만드는 방법과 닮아 있다.

"유튜브 작화법"을 통해 접근방법을 찾아보자.

 

등장인물

물 좋고 경치좋은 곳을 가면 기분이 좋다.

하지만, 보는 사람은 그렇지 않다.

모니터로는 그 현장감을 느낄 수 없다.

그 속에 있는 사람이 표현하는 걸 보고 상상하는거다.


즉, 사람이 있으니까 본다.
사람이 있으면 스토리가 생긴다. 
스토리는 사람의 이야기다.
그래서 이야기를 만들거나 전달하려면 등장인물이 있어야 한다 
사람이 나타나면 이야기가 만들어지고,
이야기가 다듬어져야 재미가 생긴다. 

등장인물에 관심을 가지는 이유는 호기심 때문이다.

그 사람이 어떤 일을 만들어낼까 궁금한거다.
내가 아직 겪어보지 못한 일에 나를 투영하는거다.

못생겨도 좋고 인형이라도 좋다.
스토리를 담을 인물을 만든다.

 

유튜브만 그럴까?

커뮤니티, SNS에 들어가면 "운영자", "관리자"라는 사람이 있다.

이 사람을 SNS 리더로 사용한다.

회원들과 커뮤니케이션 하게 만든다.

회원들은 "서비스" 안에 사람이 있다는 걸 알게 되면, 훨씬 더 재미있어 한다.

이거 10만에서 100만으로 금방 간다.

"킬링타임"에서 놀아줄 사람이 있다는 건 매우 중요한 것이다.

 

음악도 말을 한다.

영상으로만 말을 하는게 아니다.
사람은 눈으로 보고 귀로 듣는다.

컴퓨터나 스마트폰으로 통해서는 두개 감각기관 밖에 활용할 수 없다.
이 두개를 활용해서 정보에 몰입한다.
그래서 소리와 음악까지 활용하면

몰입감이 더 높아진다.


음악만 연결해도 이야기가 된다.
기승전결을 만들면 소설도 된다.
단순한 소리라도 좋다.
음악이 짧아도 좋다.
3초만 들어도 감각기관은 착각을 한다.

사람은 그걸 통해 영상을 이해한다.

 

인스타그램이 "동영상"을 담는 이유가 그거다.

SNS의 본질은 대화다.

사진은 소리를 전달할 수 없다.

움직임은 "짤"로도 충분하다.

움직임과 소리를 함께 담는게 "영상"이다.

훨씬 더 몰입감이 크고, 더 재미있다.

10초짜리 영상만으로도 상황을 이해할 수 있다.

 

 

작가의 시점

보는 사람 입장에서 생각해보자. 

 

"주인공이 누구를 만나고 어떤 일을 겪는다. 
보는 사람은 주인공에 몰입한다. 
어려움을 극복하고 이겨낸다.
함께 행복해한다."

"흥미"는 이런 플롯을 따라 빠르게 이동한다. 
구구절절한 설명에는 관심이 없다. 
보는 것에 내 삶을 투영함으로써 흥미를 느낀다.

나 대신 행복하던지, 나 대신 이겨내던지, 나 대신 아파하는거다.

그래서 긴 설명보다, 짧은 요약을 좋아한다.

그런데 짧은 요약은 "인공미", "창작성"이 들어가야 한다.

 

뉴스 서비스를 보면 "Editor's Pick"이 있다.

"제목"을 바꿔 주거나 창작된 "요약"을 보여준다.

SNS라면 "인기", "오늘의 화제" 등의 제목을 달아준다.

이런 시도는 "작가의 시점"을 약하게 응용한거다.

 

"시점"은 보통 1인칭, 3인칭, 전지적 작가시점이 있다.

"인터넷"을 통한 양방향이 등장하면서, 2인칭이 등장하고 "전지적 시점"이 약화된다.


1인칭 시점의 작화법은 몰입감을 부른다. 
내가 주인공이다. 
주인공에 나를 몰입시킨다. 
그래서 등장인물이 나를 대신한다. 
대신 밥을 먹고, 대신 춤을 춘다. 
그래서 1인칭 시점은 영상에 주인공이 등장해야한다.

카메라가 유재석을 찍는 이유다.

2인칭 시점의 작화법은 친구나 동료로 참여시킨다. 
"다음에 놀러갈 곳을 댓글로 남겨주세요." 
"너라면 어떻게 하겠니?" 
대답을 유도한다.

2인칭은 실시간 양방향 커뮤니케이션이 필수다. 
함께 저지른 일이기 때문에 의리가 생긴다. 
2인칭 시점은 참여도를 높여서 충성도를 높여준다. 

3인칭 시점의 작화법은 관조자로서 참여시킨다. 
전지전능한 신으로써 나쁜 놈과 착한 사람을 모두 관찰할 수 있다. 
과거와 현재를 왔다갔다 하며, 여러가지 사건들을 살펴보기도 한다. 
이 시점은 시청자에게 안도감을 준다. 
'나는 저런 사건들, 위험으로부터 안전하다.' 


영화, 드라마에서 쓰는 방법이다.
큰 스토리를 일방적으로 전달할 때 좋다. 
그 스토리를 다 보고나서 시청자들이 무언가를 느끼게 한다.

가볍고 짧은 인터넷 세계에선 잘 쓰지 않는 방법이다.

 


 

어떤가?

유튜브영상에 한정된 이야기지만,

기획이 어떻게 출발하는지 이해한다면 좋겠다.

 

개발자라 알 필요가 없다고?

"유튜브" 추천 알고리즘은 무슨 "공학이론"을 따라하는게 아니다.

이런 심리적 알고리즘을 따라간다.

심리모델을 알아야 추천로직을 설계할 수 있다.

심리모델은 채널마다 다르다.

채널 끝에는 사람이 있다.

 

내가 티셔츠를 사기 위해 "신세계몰"에 들어갈때와

"11번가"에 들어갈 때는 기대하는 정보는 다르다.

"남들이 많이 본 제품"

이런건 11번가에서나 유효하다.

"백화점몰"에서는 "셀러 추천"을 받고 싶어한다.

대우받고 싶기 때문이다.

그래서 "기획전"이 더 먹힌다.

 

공식을 외운다고 되는 게 아니다.

고객에 대한 통찰력을 얻어야 한다.

실리콘밸리,

막연히 따라한다고 되는게 아니라,

우리걸 해석할 수 있는 통찰력이 있어야 한다.

 

큰 조직이라면, 기획자가 분업을 한다.

그래서 개발자는 개발만 하면 된다.

하지만 작은 창업팀이라면 그런 이야기는 통하지 않는다.

개발자가 기획파트까지 꽤 넘어와야 일이 쉬워진다.

잘 모르겠다면 말귀라도 알아먹어야 한다.

'내 일 아니니까'

이렇게 생각하는 건 큰 조직에서 일하는 동안만이다.

 


 

자, 다시 돌아가보자.

"앱"이라면 어떨까?

특히 "소셜"앱이라면 어떨까?

어떤 구조를 넣어야 사람들이 매일 앱을 열어볼까?

"인터넷서비스"는 유튜브와 확실히 다르다.

하지만, 배울 수 있는게 있다.

 

페이스북은 페이스북의 길을 갔다.

내 앱이라면 나의 길을 가자.

 

끝.

 

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