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2018/113

고객과 사용자는 다르다. 고객과 사용자 고객. Customer 돈을 내는 손님, 제품을 직접 구매하는 사람이다. 사용자. User 제품을 사용하는 사람이다. 일반적으로 고객과 사용자는 같은 사람이다. 하지만, 제품에 따라서 고객과 사용자는 다르다. 장난감을 생각해보자. 장난감은 아이들이 가지고 놀지만, 엄마가 사준다. 아이들이 사용자이고, 엄마가 고객이다. 그래서 아이들이 안심하고 사용할 수 있도록 만들어야 한다. 동시에 이 장난감이 얼마나 아이들에게 좋은지 엄마에게도 알려줘야 한다. 아이들도 만족시켜야 하고, 엄마도 만족시켜야 한다. 장난감만 그럴까? 학생들이 쓰는 교통카드도 그렇다. 보호자와 피보호자가 있는 관계에서는 흔히 발생한다. 선물의 세계도 그렇다. 사랑하는 애인에게 줄 선물. 친구에게 줄 생일선물. 모두 마찬가지다... 2018. 11. 30.
사업에도 레벨이 있다. 게임의 규칙 사업에는 레벨이 있다. CEO에게도 레벨이 있고, 회사에도 레벨이 있다. 레벨이 있다는 것은 레벨업을 한다는 뜻이다. 시간이 흐르고 경험이 쌓이면 레벨업을 한다. 그것은 특정 레벨에서만 할 수 있는 일이 있다는 뜻이기도 하다. 마치 온라인 게임과 비슷하다. 규칙들은 다음과 같다. - 모든 캐릭터는 1레벨부터 시작한다. - 1레벨은 기본적인 능력만 있다. 걸을 수 있고 사람을 만날 수 있다. - 그리고, 주먹과 돌도끼를 이용해서 사냥을 한다. - 경험이 쌓이면 레벨업을 한다. - 보상으로 “능력치”라는 것이 생기는데, 힘, 지식, 스테미너 등에 투자할 수 있다. - 힘을 올리면 무기와 방패를 들 수 있고, 지식을 올리면 마법을 배울 수 있다. 어떤가? 현실사회와 비슷하지 않나. 사업도 마찬가지.. 2018. 11. 28.
나이 든 개발자는 무엇으로 살아야 할까? 30대 개발도 노가다 못지 않은 체력전이다. 정확히는 앉아서 하는 육체노동이다. 눈과 뇌의 가동률을 120%로 끌어올리는 정신노동이기도 하다. 그래서 이 직업도 질병에 많이 시달린다. 젊을 땐 문제가 없지만, 나이가 들면 생긴다. 기본이 약한 부품들부터 하나둘씩 망가진다. 대부분 만성질병들이라 치유도 쉽지 않다. 젊을 땐 체력을 갈아 넣어서 프로그램을 한다. 그래도 에너지가 남는다. 일을 곱씹으면서 술에 떡이 되어도 다음날 출근할 수 있다. 며칠 밤을 새워도 하루만 쉬면 출근할 수 있다. 멘탈이 쪼개지지만 그래도 월급은 나온다. 40대 그런데, 40대 중반을 넘기면 그렇지 않다. 하루밤을 새고 나면 2~3일을 헤롱된다. 당뇨, 통풍, 고지혈증이 함께 찾아온다. 체력을 아무리 잘 관리해도 젊은이들보다 비교.. 2018. 11. 21.
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